ナカヨシのブログ

カードゲームと心理学

クッソ雑なノイドの解説 その2

やあ、前回に引き続き今回もノイドの解説。前回の記事で味を占めたのと先日のこいCSで運良く優勝できたので書いてく。ノイドってだいぶ息の長いテーマ(生き生きと呼吸してるかは定かではない)だから解説することに意味があるか知らんけど、どっかに需要あるやろ。知らんけど。

使用したレシピはこれ↓

こいCS
使用 60ノイド
1回戦 キマイラ ×○×
2回戦 スネークアイ ○○
3回戦 レスキュー ○○
4回戦 60ノイド ×○○
トナメ1回戦 レスキュー ○×➖
トナメ2回戦 レスキュー ××
決勝 炎王スネークアイ ○○
4-2-1

所謂推理ゲート型のノイドってやつ。メイン戦は後手を取ってパワカを叩き込むプラン。現代遊戯王において誘発0で後手選択は自分でもふざけてるとしか思えないけど先手取ってもやること無いので後手取ってる。
先行で展開して墓地のロールバック捻ってイージー狙うプランもあるけど個人的には無しより。推理ゲート型のノイドは盤面の再現性が低いし、盤面を作るためにリソースを使わないといけなくなるから消費も荒くなる。それなら後手でライフ取ることだけ視野に入れてゲームした方が良いという考え。

デッキ選択の経緯
前期はスネークアイ型のノイドを使ってた。エクセル1枚でリソースマシマシ盤面ガチガチって感じで結構気に入ってたんだけど、環境が進むにつれて勝率がふるわなくなった。前期は基本的にどのデッキも誘発が10枚以上採用されていたので、それらを掻い潜って盤面を作ることが困難かつ先行展開に失敗した場合のリカバリーも誘発が少ない60枚デッキでは難しいことから泣く泣くデッキを変更した経緯がある。
今期も前期と同様の枚数比率で誘発が採用されており、エクセルや罪宝狩りといった初動が減ったことも相まってスネークアイ型のノイドはお陀仏。
一方で先行で無効系の妨害を何枚も敷いてくるデッキは少なく、特に環境が定まり切っていない時期であれば後手でパワカを叩き込んで捲るプランは理に適っていると勝手に思い込んで推理ゲート型のノイドを選択。前日の調整でチームメンバーの呆れた顔は今でも覚えている。

以下メインデッキの解説
60枚デッキということで採用カードがかなり分かりやすい構築だと思う。細かなプランを用意してもそんなに柔軟に動けるデッキでは無い。

モンスター 20枚
ノイドは全部で20枚の採用。推理ゲートやダークフュージョンの兼ね合いからある程度の枚数は必要だけど、ノイドが手札で嵩張っても仕方ないから枚数は絞っている。

ネヘモス リリス3枚
イヴィルの墓地落とし効果のリターンを大きくする意味合いと墓地に任意のノイドを落とすことが難しい推理ゲート型において捲りの要であるこれらが落ちる可能性を高めたいという理由から3枚ずつの採用。ネヘモスの枚数は直前まで2枚か3枚か悩んでたけどその他のノイドで優先して入れたいのもないし、狂宴のバリューも高めたいから3枚の採用。

アドラ1枚 ヴァエル2枚 ベルフェゴル1枚 アシュメダイ1枚
ヴァエルはイヴィルの横に出した後も更にノイドを追加で出せることから2枚の採用。特にレスキュー対面の時にダークフュージョンで出したイヴィルの効果が通った後にヴァエルを出してからリリスを出して後ろに触ることが多く、戦闘後の対象を取らない除外効果も悪くはないので2枚の採用。それ以外はノイドネームの確保以外に特に仕事はないけど、アドラは煉獄の結界がある時に殺意マシになるので増やしても良いかも。
デカトロンでアシュメダイ落としてレベル6にして、ベルフェゴルと合わせてベアトにするお洒落な動きもあるけど僕は知らない。

アスタ2枚 ルキフグス1枚 ベルゼ2枚 シャイターン1枚
環境に応じて採用する下級のノイドネームの配分は変えたら良いと思うけど今回はサイチェン以降の魔封じを始めとする永続が重いのでこの採用枚数。大抵永続を守るための妨害が用意されてるからそんなに上手くいくことは少ないけど、無いよりはええやろ。知らんけど。

デカトロン3枚
ええ奴。より推理ゲートの期待値を高めるために2枚採用も無しでは無いと思うけど素引きの場合もとりあえず出したら1妨害は踏んでくれるし、今回の構築ではシラユキも採用していないので3枚の採用。
デカトロン+下級ノイドでアクセルスタダ作ってデカトロン釣り上げてヴァエルを落としてランク8を作る動きもあるけど僕は忘れた。

シラユキ 不採用
推理ゲート型のノイドにおいて相性が良いことは間違いないけど、その他ノイド同様墓地を肥やすという下準備が必要であり、墓地に落とす手段も芝刈りや推理ゲートといった運の要素が絡むことから今回はノイズと考えて不採用。フラッドの除外効果を任意のタイミングで使えるなどの強みもあるので一概には採用不採用は決めづらい。
ディアベルスターとセットで採用することでセレーネから吊り上げてリンク値を伸ばせるのだけど罪宝狩りが1枚になり、推理ゲートを打つ前にディアベルスターを回収できる確率が下がり、この案は没になった(罪宝狩りが3枚使える場合は、デカトロン2枚、シラユキ1枚、ディアベルスター1枚で採用していた)。

魔法 37枚
とにかくパワーの高いカードを採用してる。これらを何枚叩きつけられるかがそのまま勝敗にも繋がってくるとも言える。

名推理3枚、モンゲ3枚、芝刈り2枚
デッキの要。特に書くことは無いけど、採用している通常召喚できるモンスターがデカトロンしかいないので推理も何も無かったりする。

煉獄の虚無、消華、熾動3枚 結界1枚
虚無は後手捲りとしての役割だけでは無く、先手でもイヴィルを出す上で必要となるため3枚。
熾動は引きのムラが発生しやすいデッキであることを踏まえ3枚の採用。除外から墓地に戻す効果はゲームプラン的にやり取りするゲームになりづらいので使う頻度は少ないけど、使えると楽しい⭐️
消華は制約効果が足をかなり引っ張るが2本目3本目を見据えた際に先手を渡される可能性があり、その時に狂宴を構えられる可能性を少しでも高めたいので3枚の採用。とりあえず狂宴打っときゃ何とかなる。
結界は初手にあると浮くこともあるけど手札から出す効果も回収効果もどちらも使いやすい。特に召喚権が余ることの多い推理ゲート型では除外したデカトロンを回収することが多く、フレイムタンの回収効果と合わせてリンク数を稼ぐことを狙う。打点上昇の効果も今回選択したゲームプランと合致しており、イヴィルの効果でサーチすることも少なくない。混ぜ物をする場合は召喚権を他に割くことが多いので優先度はそこまで高くない。

三戦の才、号3枚
号は芝刈りに変換できるため、才はハンデス効果を使うことはほぼ無いけど相手のアポロや咎姫を取ったり、熾動する煉獄を発動する前に手札を増やしたりと柔軟に使えるためそれぞれ3枚採用。
相手がアクションを起こしたらというたらればカードではあるので発動タイミングを満たしていない時は基本的に熾動する煉獄で躊躇なく捨てる。

一雫3枚、超融合2枚
どちらも相手の妨害を複数枚無力化できる可能性があるカード。ユベルの先行盤面や特にマスカレーナ込みのアポロウーサがあまりにも重いので一雫は3枚。超融合は虚無のデッキ融合が出来なくなるという裏目もあるが大抵そんなことを言ってる場合ではないことの方が多く、単体のカードパワーを優先して採用。

ダークフュージョン3枚 
いつのカードやねんとも思うが対象に取られない効果はヴェーラー抱擁が3枚ずつ採用されることの多い現代遊戯王だからこそかなり強い。これのおかげでノイドだらけのハンドでも一抹の光が見える。イヴィルの効果で落とすノイドはイヴィルの効果で参照するノイドのレベルにもよるが狂宴で出すノイドのレベルを考慮して最大値を取らないことも少なくない。発動する前にはデッキにあるノイドの種類を指を曲げて数えましょう。

141、原罪宝1枚
どちらもデッキからデカトロンを出すカード。名推理やモンゲはどこまでいっても運が絡むカードではあるが発動する前にデッキ内の通常召喚可能なモンスターを減らす誠意は示したい。
ヒータで相手の墓地からエクセルやオークを借りてデカトロンに繋げる動きが強いがポプルスしかいない時もあるのでその際に原罪宝が欲しくなる。スネークアイもディアベルスターも採用していないので②の効果はインクのシミである。

簡易1枚、墓穴2枚
省略。

罠 3枚
狂宴2枚、ロールバック1枚
狂宴ロールバックしている時は15期ぐらいのデッキを使ってる気分になる。ただ、それができるのは推理ゲートや芝刈りが通ってかつ狂宴とロールバックが落ちるというたらればにたらればを重ねたプランであるためゲームプランの軸になり得ないと判断。
どちらか初手に来ても浮くことが多いので出来たらええなくらいの気持ちでこの枚数の採用。攻め手にも妨害にもなり得るため2戦目以降相手に選択権がある時はサイドから枚数を増やすことがある。

まとめ
かなり尖ったデッキであるため相性的に勝てる見込みがほとんど無いデッキや1枚でデッキが紙束になるメタカードもある。常にデッキ選択に挙がるデッキでは無いと思うけど最大値だけ見れば抜き出たパワーもあるので環境次第で使えば良いと思う。
環境的に向かい風なのに無理に使おうとするとナカヨシみたいに0-4したり1-3したりしてチームメンバーに迷惑をかけることも大いにある。

おわり