ナカヨシのブログ

カードゲームと心理学

クッソ雑なノイドの解説 その2

やあ、前回に引き続き今回もノイドの解説。前回の記事で味を占めたのと先日のこいCSで運良く優勝できたので書いてく。ノイドってだいぶ息の長いテーマ(生き生きと呼吸してるかは定かではない)だから解説することに意味があるか知らんけど、どっかに需要あるやろ。知らんけど。

使用したレシピはこれ↓

こいCS
使用 60ノイド
1回戦 キマイラ ×○×
2回戦 スネークアイ ○○
3回戦 レスキュー ○○
4回戦 60ノイド ×○○
トナメ1回戦 レスキュー ○×➖
トナメ2回戦 レスキュー ××
決勝 炎王スネークアイ ○○
4-2-1

所謂推理ゲート型のノイドってやつ。メイン戦は後手を取ってパワカを叩き込むプラン。現代遊戯王において誘発0で後手選択は自分でもふざけてるとしか思えないけど先手取ってもやること無いので後手取ってる。
先行で展開して墓地のロールバック捻ってイージー狙うプランもあるけど個人的には無しより。推理ゲート型のノイドは盤面の再現性が低いし、盤面を作るためにリソースを使わないといけなくなるから消費も荒くなる。それなら後手でライフ取ることだけ視野に入れてゲームした方が良いという考え。

デッキ選択の経緯
前期はスネークアイ型のノイドを使ってた。エクセル1枚でリソースマシマシ盤面ガチガチって感じで結構気に入ってたんだけど、環境が進むにつれて勝率がふるわなくなった。前期は基本的にどのデッキも誘発が10枚以上採用されていたので、それらを掻い潜って盤面を作ることが困難かつ先行展開に失敗した場合のリカバリーも誘発が少ない60枚デッキでは難しいことから泣く泣くデッキを変更した経緯がある。
今期も前期と同様の枚数比率で誘発が採用されており、エクセルや罪宝狩りといった初動が減ったことも相まってスネークアイ型のノイドはお陀仏。
一方で先行で無効系の妨害を何枚も敷いてくるデッキは少なく、特に環境が定まり切っていない時期であれば後手でパワカを叩き込んで捲るプランは理に適っていると勝手に思い込んで推理ゲート型のノイドを選択。前日の調整でチームメンバーの呆れた顔は今でも覚えている。

以下メインデッキの解説
60枚デッキということで採用カードがかなり分かりやすい構築だと思う。細かなプランを用意してもそんなに柔軟に動けるデッキでは無い。

モンスター 20枚
ノイドは全部で20枚の採用。推理ゲートやダークフュージョンの兼ね合いからある程度の枚数は必要だけど、ノイドが手札で嵩張っても仕方ないから枚数は絞っている。

ネヘモス リリス3枚
イヴィルの墓地落とし効果のリターンを大きくする意味合いと墓地に任意のノイドを落とすことが難しい推理ゲート型において捲りの要であるこれらが落ちる可能性を高めたいという理由から3枚ずつの採用。ネヘモスの枚数は直前まで2枚か3枚か悩んでたけどその他のノイドで優先して入れたいのもないし、狂宴のバリューも高めたいから3枚の採用。

アドラ1枚 ヴァエル2枚 ベルフェゴル1枚 アシュメダイ1枚
ヴァエルはイヴィルの横に出した後も更にノイドを追加で出せることから2枚の採用。特にレスキュー対面の時にダークフュージョンで出したイヴィルの効果が通った後にヴァエルを出してからリリスを出して後ろに触ることが多く、戦闘後の対象を取らない除外効果も悪くはないので2枚の採用。それ以外はノイドネームの確保以外に特に仕事はないけど、アドラは煉獄の結界がある時に殺意マシになるので増やしても良いかも。
デカトロンでアシュメダイ落としてレベル6にして、ベルフェゴルと合わせてベアトにするお洒落な動きもあるけど僕は知らない。

アスタ2枚 ルキフグス1枚 ベルゼ2枚 シャイターン1枚
環境に応じて採用する下級のノイドネームの配分は変えたら良いと思うけど今回はサイチェン以降の魔封じを始めとする永続が重いのでこの採用枚数。大抵永続を守るための妨害が用意されてるからそんなに上手くいくことは少ないけど、無いよりはええやろ。知らんけど。

デカトロン3枚
ええ奴。より推理ゲートの期待値を高めるために2枚採用も無しでは無いと思うけど素引きの場合もとりあえず出したら1妨害は踏んでくれるし、今回の構築ではシラユキも採用していないので3枚の採用。
デカトロン+下級ノイドでアクセルスタダ作ってデカトロン釣り上げてヴァエルを落としてランク8を作る動きもあるけど僕は忘れた。

シラユキ 不採用
推理ゲート型のノイドにおいて相性が良いことは間違いないけど、その他ノイド同様墓地を肥やすという下準備が必要であり、墓地に落とす手段も芝刈りや推理ゲートといった運の要素が絡むことから今回はノイズと考えて不採用。フラッドの除外効果を任意のタイミングで使えるなどの強みもあるので一概には採用不採用は決めづらい。
ディアベルスターとセットで採用することでセレーネから吊り上げてリンク値を伸ばせるのだけど罪宝狩りが1枚になり、推理ゲートを打つ前にディアベルスターを回収できる確率が下がり、この案は没になった(罪宝狩りが3枚使える場合は、デカトロン2枚、シラユキ1枚、ディアベルスター1枚で採用していた)。

魔法 37枚
とにかくパワーの高いカードを採用してる。これらを何枚叩きつけられるかがそのまま勝敗にも繋がってくるとも言える。

名推理3枚、モンゲ3枚、芝刈り2枚
デッキの要。特に書くことは無いけど、採用している通常召喚できるモンスターがデカトロンしかいないので推理も何も無かったりする。

煉獄の虚無、消華、熾動3枚 結界1枚
虚無は後手捲りとしての役割だけでは無く、先手でもイヴィルを出す上で必要となるため3枚。
熾動は引きのムラが発生しやすいデッキであることを踏まえ3枚の採用。除外から墓地に戻す効果はゲームプラン的にやり取りするゲームになりづらいので使う頻度は少ないけど、使えると楽しい⭐️
消華は制約効果が足をかなり引っ張るが2本目3本目を見据えた際に先手を渡される可能性があり、その時に狂宴を構えられる可能性を少しでも高めたいので3枚の採用。とりあえず狂宴打っときゃ何とかなる。
結界は初手にあると浮くこともあるけど手札から出す効果も回収効果もどちらも使いやすい。特に召喚権が余ることの多い推理ゲート型では除外したデカトロンを回収することが多く、フレイムタンの回収効果と合わせてリンク数を稼ぐことを狙う。打点上昇の効果も今回選択したゲームプランと合致しており、イヴィルの効果でサーチすることも少なくない。混ぜ物をする場合は召喚権を他に割くことが多いので優先度はそこまで高くない。

三戦の才、号3枚
号は芝刈りに変換できるため、才はハンデス効果を使うことはほぼ無いけど相手のアポロや咎姫を取ったり、熾動する煉獄を発動する前に手札を増やしたりと柔軟に使えるためそれぞれ3枚採用。
相手がアクションを起こしたらというたらればカードではあるので発動タイミングを満たしていない時は基本的に熾動する煉獄で躊躇なく捨てる。

一雫3枚、超融合2枚
どちらも相手の妨害を複数枚無力化できる可能性があるカード。ユベルの先行盤面や特にマスカレーナ込みのアポロウーサがあまりにも重いので一雫は3枚。超融合は虚無のデッキ融合が出来なくなるという裏目もあるが大抵そんなことを言ってる場合ではないことの方が多く、単体のカードパワーを優先して採用。

ダークフュージョン3枚 
いつのカードやねんとも思うが対象に取られない効果はヴェーラー抱擁が3枚ずつ採用されることの多い現代遊戯王だからこそかなり強い。これのおかげでノイドだらけのハンドでも一抹の光が見える。イヴィルの効果で落とすノイドはイヴィルの効果で参照するノイドのレベルにもよるが狂宴で出すノイドのレベルを考慮して最大値を取らないことも少なくない。発動する前にはデッキにあるノイドの種類を指を曲げて数えましょう。

141、原罪宝1枚
どちらもデッキからデカトロンを出すカード。名推理やモンゲはどこまでいっても運が絡むカードではあるが発動する前にデッキ内の通常召喚可能なモンスターを減らす誠意は示したい。
ヒータで相手の墓地からエクセルやオークを借りてデカトロンに繋げる動きが強いがポプルスしかいない時もあるのでその際に原罪宝が欲しくなる。スネークアイもディアベルスターも採用していないので②の効果はインクのシミである。

簡易1枚、墓穴2枚
省略。

罠 3枚
狂宴2枚、ロールバック1枚
狂宴ロールバックしている時は15期ぐらいのデッキを使ってる気分になる。ただ、それができるのは推理ゲートや芝刈りが通ってかつ狂宴とロールバックが落ちるというたらればにたらればを重ねたプランであるためゲームプランの軸になり得ないと判断。
どちらか初手に来ても浮くことが多いので出来たらええなくらいの気持ちでこの枚数の採用。攻め手にも妨害にもなり得るため2戦目以降相手に選択権がある時はサイドから枚数を増やすことがある。

まとめ
かなり尖ったデッキであるため相性的に勝てる見込みがほとんど無いデッキや1枚でデッキが紙束になるメタカードもある。常にデッキ選択に挙がるデッキでは無いと思うけど最大値だけ見れば抜き出たパワーもあるので環境次第で使えば良いと思う。
環境的に向かい風なのに無理に使おうとするとナカヨシみたいに0-4したり1-3したりしてチームメンバーに迷惑をかけることも大いにある。

おわり

クッソ雑なインフェルノイドの解説

熱出た、身体痛い、インフルだよこの野郎。

仕事も遊びも休まなあかんし、ベットでゴロゴロしまくるのもあれなのでノイドの解説する。文面整えるのもダルいからそのまま。気が向いたら整える。インフルだからしゃーない。

どうでもいいけど最近の使用デッキはインフェルノイド、2011環境で使いたいのはインフェルニティ、そして僕はインフルエンザ。インフルにやたら縁があるな。

採用したギミックについて
はっきりいってノイドで強いのはデカトロンとイヴィルと煉獄カードだけ。
ネヘモスやリリスも強いよって?うるさいよ、じゃあそのネヘモスとリリスはどっから出てくるねん。手札3枚使って呼ばれて飛び出てジャジャジャジャーンして無効効果に墓穴貰ったら大破産だよ。
ヴァエル?フェンリルになって出直してくれ。
ベルフェゴル(レベル6の奴ね、饗宴で付け合わせみたいに添えられてる奴)は朝起きたらユニコーンぐらい強くなってねぇーかなー?
後のやつは省略。インフルだからしゃーない。
金目鯛みたいな名前のやつもいた気がする。

という訳で手札にノイドが嵩張れば嵩張るだけ手札消費が荒くなり弱いというね。テーマのカード引いたら引いただけ弱いってなんやねん。

まあ正確には語弊があって何度も無尽蔵に出てくるノイドが強いのは間違いなくて、ノイドの強みを活かすためにお膳立てをしてあげないといけない。
そこでデッキ構築の上で焦点となるのはどのように墓地にノイドを叩き落としてリソースとするか。

分かりやすいのが芝刈りモンゲ名推理の採用。どれもバーって落としてひょいひょいってノイドだす。
あとイヴィルのおかげでノイド2体+融合系のカードでもデッキのノイドをぽいぽいできる。1枚1枚の魔法カードのパワーが高いことが強み。

もう1つがデカトロンを馬鹿の一つ覚えみたいに何回も出してその過程で墓地にノイドを貯めていくスネークアイ型。デカトロンへのアクセスが容易であり、デッキ内のノイドの枚数を絞れることでノイド特有の手札事故のリスク(ノイドだらけでオフ会状態)を軽減できることが強み。

今回採用したのはスネークアイのギミック。名推理モンゲは最大値は高いが落ちにムラがあること、サイドチェンジ以降のロンギがヤバすぎるから無し。スネークアイのギミックが本来ノイドが重いメタカードをあまり受けないことも採用理由。
また、エクセル1枚の展開でデッキ内のノイド(17枚)を相手ターンの饗宴込で全て墓地に送ることが出来るので展開が通った際のリソース量は名推理モンゲ型とそんなに変わらない。

スネークアイの採用はモンスターはエクセル3枚、オーク1枚、ポムルス2枚、フランベルジュ2枚、魔法は原罪宝と神殿。
フランベルジュは神殿で貼るための1枚とデッキから出すための1枚で計2枚、神殿は増gやアトラクター打たれた時の着地点としての意味合いとニビルケア、原罪宝以外のポムルスのサーチ先として1枚採用。
増gの場合
エクセルでサーチしたポムルス効果にg
→マスカレーナ出して神殿でフランベルジュ
⇒相手の召喚に合わせてフランベルジュとマスカレでリトルナイト、フランベルジュでエクセルとポムルスだして、デカトロン+原罪宝サーチで次のリソースになる。ポムルスが墓地に行けばフランベルジュ貼り直して次のターンもう1回使えるといったお得仕様。

アトラクターの場合
マスカレ出すまでは同じ。
→今回は神殿でオークを貼る。
⇒相手の召喚に合わせてオーク出して除外されているエクセルorポムルス出してからクルヌギアス出す。

後手でも相手のエマージェンシーやインパルスに反応して手数が1枚増える。

エクセル1枚の展開ルートは調べたら出してる人沢山出てくるから省略。
盤面を作る際の注意事項として、イヴィルで墓地を貯めた後に、墓地にリリスとデカトロンは残さないこと。
どちらも墓穴のケアの意味合いとオークで除外されているデカドロンを出せるため。

ホルスギミックについて
手札のノイドさん捨てて手札交換出来ることや誘発の受けになる。レスキューの罠にも強く出れることも採用理由の一つ。よく分からんゴリラと猫みたいな奴は引いたら困ります。消華か何かで捨てましょう。
熱血指導はホンマに出すんかいなと思ったけど1CSに1回は出してるから現状抜けない。

ノイドの枚数について
さっき書いたようにノイドの枚数は可能な限り絞ってる。何度も言うように手札で嵩張っても仕方がない。

ネヘモス2枚:饗宴で出すデカトロンから落とす用と虚無でティエラ出すため。40とかのデッキ枚数絞った構築だと1枚採用でも良いと思うけど、素引した時にデカトロンで落とせなくなるのも考えものだし60なら2枚が丸そう。
リリス3枚:デカトロンで落として誘発ケアするのと饗宴で落とす用、芝で墓地に落ちたら良いなカードなので3枚。
アドラ1枚:トサカが光ってます。ランク8狙う場合は複数枚採用しても良いと思う。今回はノイドネームを増やすという意味合いぐらいしか無いので1枚。
ヴァエル2枚:フェンリルをだいぶ丸くした効果のヴァエルさん。ノイドネームっていうのとエクセル展開の際にノイドを1枚も引いていない場合にイヴィルで除外するのがコイツ。
ベルフェゴル:ユニコーンを丸めて丸めて原型無くすぐらいアホほど丸めた効果のベルフェゴルさん。饗宴から添える用と1枚採用のノイドネームを引いた際に除外する必要がある(ノイドの種類が1種類減るため)ため2枚採用。
下級:必要に応じてデカトロンでコピーしましょう。イヴィルの関係上居ることに意味がある。
あんまりしないけど、実は素引ポムルス+下級で展開が出来たりする。気になる人は自分で調べて。インフルだからしゃーない。

とりあえずメインの説明だけざーっと書いた。
何か分からないことがあれば調べて。

ティアラメンツ・クシャトリラというカードについて

はじめに

今回はティアラメンツ・クシャトリラというカードについての私個人の考えを纏めていきたいと思います。元々、ティアラメンツというデッキを使用する上での考えをブログで纏めようと試みましたが、あまりにも状況ごとの分岐が多いことや、私個人の考えが前提として間違っていないという保証がないことを鑑みて、今回は私自身が考えるティアラメンツというデッキにおけるティアラメンツ・クシャトリラの役割について焦点を当て、考えを書き出していきたいと思います(今回はおふざけ無しです)。
尚、今回の記事は2022.11時点の大会環境における内容であり、以降発売のカードや制限改定の内容によって大きく変化する可能性があることをご了承下さい。


ティアラメンツ・クシャトリラに対する評価

フォトン・ハイパーノヴァにて登場したティアラメンツ・クシャトリラ(以降、ティアクシャと表記)というカード。ティアクシャに対する認識として、落として良し、サーチして良しと、とにかく小回りが利くカードというのが私個人の評価です。
ティアクシャのカード性能が高いことは周知の事実ではあると思いますが、ティアラメンツにおけるティアクシャの主な役割を羅列すると、

1 相手ターンにプレイして、3枚落としの効果でティアラメンツモンスターが落ちた場合には、妨害を用意することが出来る。
2リンク素材にする。
3エクシーズ素材にする。
4 自身の墓地のティアラメンツモンスターを対象として発動された対戦相手からの霊使いや深淵の獣、墓穴の指名者を避ける。
5 自身のティアラメンツモンスターの効果にチェーンして発動された対戦相手からの増殖するgや浮幽さくらを自身のティアラメンツモンスターを除外することで回避する。

といった点が主な役割として挙げられるのではないでしょうか。以下は1から5までの内容を掘り下げた内容となっております。

1について

後攻0ターン目(対戦相手の先行1ターン目)にプレイ出来ることはティアラメンツがこれまでの環境デッキとは一線を画す強さの1つではありますが、後攻0ターン目に使用する際には基本的に手札からティアラメンツネームもしくはクシャトリラネームを除外する必要があり、SS時の3枚落とし効果はランダムの要素が強いことに加えて、三戦の才、三戦の号といったメタカードをどれも重く受けてしまうことが留意点として挙げられます。また、ティアラメンツミラーにおいては対戦相手のハゥフニスの手札効果の発動を許してしまい、盤面を拡げられてしまう恐れがあること、そして、クシャトリラ・フェンリルと合わせて持っている場合に使用すると、次のターンの攻め手の1つを放棄していることと同じであることから、手札の内容と相手の盤面を考慮した上でプレイするかを考える必要があります。
→ティアラメンツミラーにおいてはキトカロス着地後のサーチ効果を見た上で発動、クシャトリラに対してはシャングリラ着地時やユニコーンが一時的に盤面から居なくなった時点で発動すると裏目が少ないかと思います。

2について


主なリンク先は先行であればメイルゥを素材にしてスプライト・エルフ、後攻であればその他リンクモンスターの素材になることが多いですが、状況に応じて3の択と使い分けます。ティアクシャ登場以降は、スプライト・エルフのリンク先にランク4のモンスターが出しやすくなったことが画期的であり、これは深淵に潜む者に対しての対戦相手からのトップ夢幻泡影をケアすることにも繋がります。

3について


11月13日の蓮祭ではエクストラに幻獣機ドラゴサックを採用しました。ただ、ドラゴサックをプレイする機会は限られており、主となるのは
①アストラムやカオスソルジャーといった対象耐性があり、ティアラメンツのカテゴリー内に解決する手段が無く、アーゼウスをプレイする必要がある時
②リンク数を増やしてアストラムやクルヌギアスといった大型リンクモンスターをプレイする必要がある時
の2種類です。

ドラゴサックのリリース効果を使って相手の盤面に干渉出来ること、効果無効になったキトカロスを破壊して墓地送りの効果を使用すること、スプリンドをプレイすることで相手ターンにスプリンドのバウンス効果を使用するなど細かなプレイを挙げるとキリが無いですが、それは何処かのタイミングで相手から妨害を受けたなどの理由で適宜行うプレイといった色が強く、狙ってプレイするものではないため省略します。

4について

それぞれ書き出すと


霊使いアウスの場合
対戦相手から対象に取られるのはイシズ関連を採用していない場合はクシャトリラ・フェンリルが主かと思います。フェンリルを取られると裏側除外効果とサーチ効果で盤面が傾く可能性が大いにあるため、特に理由が無ければ対象に取られたフェンリルを除外することが望ましいと思います。


霊使いダルクの場合
対戦相手から対象に取られる候補はティアラメンツメイルゥ、シェイレーン、キトカロス、カレイドハート、ドラゴスタペリア辺りでしょうか。
メイルゥの場合はメイルゥの3枚落としの効果で更にアドバンテージを獲得される恐れがあり、対戦相手のエクストラにギガンティック・スプライトが採用されている場合にはアーゼウスを狙っているかもしれないこと、シェイレーンの場合はランク4(主に深淵に潜む者)のモンスターを狙っているのかもしれないこと等が推測出来るかと思います。
キトカロスとカレイドハートの場合は表記せずとも避けるべき事態であることが明らかだと思いますので省略します。
この場面で大切なのは、ティアクシャの効果で対象に取られたカードを除外すれば良いと考えるのでなく、前提として墓地に存在する闇属性のティアラメンツモンスター(融合効果を持つティアラメンツモンスターはデッキ内のリソースにも直結します)を理由も無く多く残さない、特にキトカロスやカレイドハートが置かれているという状況を可能な限り避ける(墓地のキトカロスは積極的に融合に用いる、サリークの効果で安直にカレイドハートを墓地に送らない→墓地のカレイドハート効果にうららやわらしを打たれると大惨事になる)ことで未然に防ぐことが出来ることから、自ターンにどの様な盤面を形成するのかを念頭に置きつつプレイすることが望ましいと思います。


霊使いエリアの場合
対戦相手から対象に取られるカードはレイノハート、もしくはティアクシャが主かと思います。こちらの2種類に関しては、レイノハートは相手ターンにカレイドハートを出すために墓地に置いておきたいカードであり、ティアクシャはキトカロス以外の融合素材に使用することが難しい関係でどうしても複数枚落ちてしまった場合に回収することが難しいカードであるという点からケアすることが困難です。レイノハートの場合は任意のティアラメンツモンスターが落とされてしまい、もう1体レベル4モンスターを追加されてからのランク4モンスターまでが候補となります。ティアクシャの場合、対戦相手がプレイしたティアクシャと共に前述したドラゴサックになり盤面を拡げられる恐れがあることからこちらも基本的には対象に取られたカードを除外することが望ましいと思います。

深淵の獣の場合
対戦相手が深淵の獣をプレイするタイミングや自身の盤面、残りの手札を踏まえてティアクシャを使用するか否かを判断します。深淵の獣に対象に取られたティアラメンツモンスターを除外してティアクシャをプレイした場合、深淵の獣が盤面に出ること自体は防ぐことは出来ますが、対戦相手が直接的なディスアドバンテージを被っているわけではないため、次の相手ターンに備える上で求められる妨害の質は必然的に高まります(具体的には深淵の獣のSS効果を無効にするためのルルカロス、並びに対戦相手のメインギミックの動きを阻害するためのその他妨害)。
一方、ティアクシャを使用せず、深淵の獣を盤面に出させた場合、2500という打点が脅威になる(相対的に深淵に潜む者をプレイして一方的なゲーム展開をすることが難しくなることに繋がります)一方で、対戦相手が無限抱擁とフェンリルをプレイすることが難しくなること、マグナムートが使用された場合は手札のハゥフニスをマグナムートのサーチ効果に合わせることが出来ることなどが挙げられ、一概にどちらが望ましいと判断することは難しいです。

墓穴の指名者の場合
メイルゥの場合はスプライト・エルフを事前にプレイしていることでティアクシャをプレイせずとも避けることが可能であり、基本的には深淵の獣と避け方や考え方は同じです。

5について


少々変則的にティアクシャを使用します。特にティアラメンツモンスターの融合効果にチェーンして、対戦相手から浮幽さくらをプレイ、キトカロスを宣言された場合、手札、フィールド、墓地にレイノハートが存在する場合、半強制的に融合の処理を行わなくてはならなくなります。特に問題なのが手札にレイノハートが存在する場合で、十分に妨害が用意出来ていないにも関わらずカレイドハートが飛び出てきてしまうという事態になります。その様な事態を防ぐために、特に2本目以降の先行時には可能な限り手札にティアクシャを温存し、対戦相手が浮幽さくらをプレイした場合には、融合効果を起動したティアラメンツモンスターを対象にティアクシャを起動して融合効果をキャンセルすることも視野に入れてゲームを進めます。
一応という形ではありますがフェンリルSSから盤面を形成した際に、ティアクシャと共にドラゴサックをプレイ、ドラゴサックの効果でカレイドハートを破壊し、カレイドハートの自己蘇生効果でクライムを落とすことで除外されたキトカロスを回収するという手段もありますが、すぐにキトカロスを回収しようと躍起になる必要はなく、まずはカレイドハートとサリークを構えて、サリークの効果でカレイドハートを墓地に送った後に自己蘇生効果でクライムを落とすというプレイでも問題無いかと思います。

まとめ

以上で2022.11におけるティアラメンツ・クシャトリラというカードについての私個人が考える役割についての記事を終えたいと思います。
たった1枚のカードでこれだけ多くの分岐が存在するカードであり、私個人はティアラメンツというカテゴリーの面白さを改めて感じる良い機会となりました。また機会があれば書き綴れたらと思います。


初心者にもサンダードラゴンをお勧め出来ない沢山の理由

こんにちは、ナカヨシです。

マスターデュエル楽しいですね。
マスターデュエルでも凝りもせず、サンダードラゴン使ってます。
今回のブログの内容はタイトルの通りです。

おすすめ出来ない理由、挙げたらいっぱいあるのですが、書いてる途中で飽きたので今回は途中まで。日頃から文章書いてないとこういう時ダメだね。

現在マスターデュエルで使用している構築はこちら

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基本的にオーソドックスはカオスサンダーを使用しています。あえて特徴を挙げるのであれば、ドライトロンが多いことやエルドリッチが採用しているスキルドレイン適応時にも雷神龍効果を通せることを加味して、禁じられた一滴が3枚採用されている箇所でしょうか。

デッキ紹介も終わりましたので以下からサンダードラゴンをおすすめ出来ない理由を書いていきます。

1.デッキの生成コスト高すぎ問題

こちらの太陽電池メンというカード。

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所謂マイナーテーマの1つである「電池メン」のカテゴリーに属するカードですが、サンダードラゴンにおいては墓地に存在しないサンダーネームを落とすことでデッキを循環させたり、自身も雷族であるため超雷になれたり、トークン生成効果でリンク数を伸ばせたりと非常に役割を持たせることの出来るカードとなります。
孤高除獣と召喚権を食い合うことから、今回の構築では3ターン目以降に雷龍融合からサーチする候補として1枚のみの採用となっておりますが、3枚採用も十分候補となるカードです。
さて、ここまでアホみたいこちらの電池メンを褒めちぎってきましたが、読者の方はこちらの電池メンを実際にカードショップで買う場合に、幾らまでなら払うことが出来ますか?

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高くて100円前後、まして1000円2000円の値段が付いていたのであれば、たとえ初めてカードを買う人であってもぼったりくりだと思えるビジュアルな訳です。














では、こちらの電池メン、マスターデュエルでのレアリティは何でしょうか?

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そうなんです。あの灰流うららや増殖するGといったどの様なデッキでも採用候補として挙がる汎用カードが属するレアリティと同じURなんです。
URの生成にかかるコストはどのカードでも一律30、ましてやマスターデュエルを初めてすぐの、その他汎用カードが十分に整っていない状態で電池メンを生成する余裕など無いわけです。
なんなら十分にカードが揃っていても、サンダードラゴンを使わないのであればパックで当たった瞬間に分解される有力候補なわけです。



仮にUR1枚と交換出来るチケットなる物が今後配布されるとして、みんなが汎用カードと交換している中、「俺、URチケットは太陽電池メン交換するわ」なんて言い出す輩がいたとしたら、間違いなく『こいつ何言ってるんだ』となるわけです。



太陽電池メン、お前の太陽光パネルはあのVFDやアーゼウスの輝きと並びうるものなのか。

超雷や雷神がURなのは良しとしよう、エースだしね。
サクリファイスアニマがURなのも断腸の思いで良しとしよう、アクセス食べれるしね。

だが電池メンお前はダメだ。
というか全体的にURが多すぎるねん。



デッキ内のリソースの管理とか誘発ケアとか、常に直面する手札事故問題(通称、大体一伏終了問題)など、色々書こうと思っていたのですが、この電池メン書いてたら力尽きました、おわり。

デッキ選択における認知的不協和理論について

本記事はCSや選考会などといった大型大会に出場される方ならば一度は悩まれた事があると思われる「このデッキをCSに持ち込んでもいいだろうか」といった所謂「デッキ選択」の悩みについて心理学的視点から考察を試みた記事となります。

今回は心理学の理論の1つである「認知的不協和理論」に焦点を当てどのような意思決定の過程を経てデッキ選択が行われるのかを捉えることとします。

 

さて、本記事のタイトルにも含まれている「認知的不協和理論」という言葉、多くの方にとってあまり馴染みの無い言葉ではないでしょうか。


どのような理論なのかを先に説明しますと
「個人の中の認知的要素に矛盾が生じている場合、その矛盾を解消しようと認知を変更しようとする」
という理論になります。
文章のみの説明では少々分かりづらい点もあるかと思いますのでギャンブルを例に挙げて説明しましょう。


ギャンブルを嗜むAさんの心の中に

認知1 ギャンブルは楽しい
認知2 ギャンブルはお金の無駄だ

という2つの認知が存在しています。

現在この認知1と認知2はお互いが矛盾している状態です。この矛盾が意識的であれ、無意識的であれ、Aさんはこの矛盾を解消しようとしています。
ではこの様に認知間で矛盾が生じているAさんは認知の矛盾をどのように解消するでしょうか?

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解決策その1:一方の認知を変えてしまう

解決策その1は一方の認知を変えてしまうことです。

例えば、

認知1の「ギャンブルは楽しい」という認知を「ギャンブルは楽しくない」と変更したり、
認知2の「ギャンブルはお金の無駄だ」という認知を「ギャンブルは儲かる」と変更してしまうことで、認知の矛盾は解消され意思決定がなされます。

 

解決策その2:新しい要素を認知に付け加える

解決策その2は新しい要素を認知に付け加えてしまうことです。

つまり、現在それぞれの認知が拮抗していることで矛盾が生じているのであれば、新しい要素をどちらかの認知に付け加え比重を増やすことで矛盾を解消してしまおうということです。

例えば、

認知1に「ストレス解消にもなる」と要素を付け加えたり認知2に「身体にも悪い」と要素を付け加えることで、どちらかの認知に天秤を傾けて矛盾という状態を解消するわけです。

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他にも様々な方法で人は意思決定を行うわけですが、本記事では割愛することとします。

 

では、ここまで認知的不協和理論についての説明をしてきましたが、これをカードゲームにおけるデッキ選択に当てはめるとどのようになるでしょうか。

先程のギャンブルの例をカードゲームにおけるデッキ選択に置き換えて考えてみましょう。

 

大型大会に持ち込むデッキを決めかねているBさんの心の中には

認知1 これまで使用してきたデッキを使いたい

認知2 このデッキは今の環境で勝つことは難しいかもしれない

という2つの認知が存在しています。

 

ここで先程説明した解決策1の「一方の認知を変えてしまう」を当てはめると

認知1の「これまで使用してきたデッキを使いたい」という認知を「使用デッキを変更する」と認知を変え使用デッキを変えるかもしれませんし、認知2の「このデッキは今の環境で勝つことは難しい」という認知は「環境が変動しているから今なら勝てるだろう」と変化し使用デッキを変えないかもしれないというわけです。

 

また、解決策2の「新しい要素を認知に付け加える」を当てはめると

認知1には「このデッキは作るのにたくさんお金が掛かったし」などと金銭的要素が付け加えられるかもしれませんし、認知2には「苦手とするデッキタイプの分布が増加している」などの要素が付け加えられるかもしれません。

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さて、ここまで例ということもあり少々大袈裟に認知の変動についての要素を書いてきましたが、ここで注目して頂きたいことは、デッキを変えた変えなかったといった意思決定による結果ではなく、意思決定に至るまでの認知の変化です。

 

デッキ選択において重要とされる要素は大会を楽しみたいという気持ちもさることながら、大会で良い結果を残すことではないでしょうか。

よって大会で良い結果を残すという目標において、どのようなデッキが多いのか、どのようなデッキが良い結果を残しているのかといった所謂「環境」を考慮しない主観的な判断や金銭的要因といった認知の変容の要因が個人に起因する意思決定は、目標に対して非合理的な判断であることが読み取れるかと思います。

 

また環境を意識していたとしても、デッキ選択において数回の成功体験や失敗体験が強く印象に残るあまりデッキ選択を行う上で認知の歪みが生じる場合があります。

この様な数回の成功や失敗に認知が大きく動かされ偏った意思決定を行ってしまう傾向のことを「プロスペクト理論」といいます。この理論については別の機会があれば記事を書きたいと思います。

 

以上の内容を踏まえると、自身の抱える認知の矛盾を解消することが必ずしも正解を導くとは限らないわけです。特にカードゲームが自分と相手といった対人を想定した遊びであることからも意思決定において「相手はどのように考えているのだろうか」といった対戦相手を考慮した上での意思決定は非常に重要な要素となります。

対戦相手や環境を意識してデッキ選択を行うことが大会で結果を残す上で必要な考えなのではないでしょうか。

 

まとめ

ここまでの内容をまとめると

・デッキ選択においてどのような判断でそのデッキを選択したのかを考える

・デッキ選択という意思決定においてカードゲームが対人ゲームという性質を考慮しない主観的又は非合理的判断が含まれていないかを考える

・デッキ選択において全体の事象から考慮すると非常に少数の特定の事例に注目し、認知が偏っていないか考える

の3点がデッキ選択において重要となる大まかな内容となります。

 

 

 

おまけ

 

では最後に半年程前からデッキ選択においてこの認知的不協和の状態に悩まされてきたNさんを例に挙げてみましょう。

これまでサンダードラゴンというデッキタイプを使い続けてきたNさんはこのままこのデッキを使い続けて良いものか悩んでいます。

認知Ⅰ サンダードラゴンを使いたい

認知Ⅱ サンダードラゴンはオルフェゴールに相性が悪く環境を踏まえると向かい風だ

 

ここでNさんが認知的不協和を解消するためにどのように認知が変化したかと言いますと

 

解決策その1 

認知Ⅱの「サンダードラゴンはオルフェゴールに相性が悪く環境的に向かい風だ」を「サンダードラゴンで結果を残している人もいる」と認知を変更する。

解決策その2

認知Ⅰに「サンダードラゴンを使いたい」に「サンダードラゴンというデッキタイプに対する理解は深いはずだ」と要素を付け加える。

 

様は明確なロジックを示さずに非合理的にサンダードラゴンというデッキタイプを選択し続けたわけです。それではCSの結果はどうなったでしょうか?

 

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あ゛?

 

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あ゛ぁ!?

 

おわり

 

参考文献

「フェスティンガーの認知的不協和理論に関する一考察」 阿部 敏哉 (1997)